De canonieke
kakuro puzzel wordt gespeeld op een raster van gevulde en geblokkeerde cellen, respectievelijk "zwart" en "wit". Afgezien van de bovenste rij en de meest linkse kolom, die geheel zwart zijn, is het raster verdeeld in "invoeren" -- lijnen van witte cellen -- door de zwarte cellen. De zwarte cellen bevatten een diagonale streep van linksboven naar rechtsonder en een getal in een of beide helften, zodat elke horizontale invoer een getal heeft in de zwarte halfcel direct links ervan en elke verticale invoer een getal heeft in de zwarte halfcel direct erboven. Deze getallen worden, met gebruik van kruiswoordterminologie, gewoonlijk "aanwijzingen" genoemd.
Het doel van de puzzel is om een cijfer van 1 tot en met 9 in elke witte cel in te voegen zodat de som van de getallen in elke invoer overeenkomt met de bijbehorende aanwijzing en dat geen enkel cijfer wordt gedupliceerd in een invoer. Het is dat gebrek aan duplicatie dat het mogelijk maakt om Kakuro-puzzels met unieke oplossingen te maken, en wat betekent dat het oplossen van een Kakuro-puzzel meer het onderzoeken van combinaties inhoudt, vergeleken met Sudoku waar de focus op permutaties ligt. Er is een ongeschreven regel voor het maken van Kakuro-puzzels dat elke aanwijzing minstens twee getallen moet hebben die ertoe optellen. Dit komt omdat het opnemen van één getal wiskundig triviaal is bij het oplossen van Kakuro-puzzels; men kan het getal eenvoudig volledig negeren en het aftrekken van de aanwijzing die het aangeeft.
Bij het bespreken van Kakuro-puzzels en tactieken is de gebruikelijke afkorting voor het verwijzen naar een invoer "(aanwijzing, in cijfers)-in-(aantal cellen in de invoer, voluit geschreven)", zoals "16-in-twee" en "25-in-vijf".
Regels aangepast van inhoud beschikbaar op Wikipedia. Gelicenseerd onder de GNU Vrije Documentatielicentie.
Volg onze
stapsgewijze basis kakuro-tutorial of
stapsgewijze uitdagende kakuro-tutorial om te zien hoe je een kakuro-puzzel oplost aan de hand van voorbeelden.